Senin, 10 Mei 2021

Siklus Manajemen Sumber Daya Manusia dan Penggajian



Siklus manajemen sumber daya manusia (MSDM)/penggajian – human resources management (HRM)/payroll cycle adalah serangkaian aktivitas bisnis dan operasi pengolahan data terkait yang terus menerus berhubungan dengan mengelola kemampuan pegawai secara efektif. Tugas-tugas yang lebih penting meliputi sebagai berikut.

Merekrut dan mempekerjakan para pegawai baru.
1.      Pelatihan.
2.      Penugasan pekerjaan
3.      Kompensasi (penggajian)
4.      Evaluasi kinerja.
5.      Mengeluarkan pegawai karena penghentian yang sukarela maupun tidak.
 
👉   SISTEM INFORMASI SIKLUS MSDM/PENGGAJIAN

- Tinjauan proses MSDM dan kebutuhan informasi 

Keberhasilan sebuah organisasi bergantung pada pegawai yang memiliki kemampuan dan pegawai yang memiliki motivasi karena pengetahuan dan kemampuan mereka memengaruhi kualitas dari barang serta jasa yang diberikan ke pelanggan. Untuk menggunakan pengetahuan dan kemampuan para pegawai secara lebih efektif, banyak organisasi berinvestasi pada sistem manajemen pengetahuan. Sistem manajemen pengetahuan (knowledge management system) tidak hanya berjalan seperti sebuah petunjuk yang mengidentifikasi area-area keahlian yang dimiliki pegawai individu, tetapi juga menangkap dan menyimpan pengetahuan tersebut, sehingga dapat dibagikan dan digunakan oleh yang lainnya serta dapat meningkatkan produktivitas secara signifikan. 


- Ancaman dan Pengendalian


👉    AKTIVITAS SIKLUS PENGGAJIAN




- Memperbarui database induk penggajian

Aktivitas pertama dalam siklus MSDM/penggajian melibatkan pembaruan database induk penggajian yang merefleksikan berbagai jenis perubahan yang diajukan secara interna: perekrutan baru, pemberhentian, perubahan dalam tingkat bayaran, atau perubahan dalam gaji tertahan yang ditetapkan. Selain itu, secara berkala data induk perlu diperbarui untuk menunjukkan perubahan-perubahan tarif pajak dan potongan untuk asuransi. 

- Memvalidasi data waktu dan kehadiran

Bagaimana data waktu dan kehadiran pegawai dikumpulkan secara berbeda bergantung pada status bayaran pegawai. Bagi para pegawai yang dibayar berdasarkan jam, banyak perusahaan menggunakan kartu waktu (time card) untuk mencatat waktu kedatangan dan keberangkatan pegawai setiap harinya. Para pegawai yang mendapatkan gaji tetap sering mencatat pekerjaan tenaga kerja mereka dengan kartu waktu. Bahkan, supervisor mereka secara informal mengawasi kehadiran mereka dalam pekerjaan. Para profesional pada organisasi jasa seperti KAP, kantor hukum, dan kantor konsultan dengan cara yang sama melacak waktu yang mereka habiskan untuk melakukan berbagai tugas dan bagi klien yang mana aja, mereka mencatat data-data tersebut dalam lembar waktu (time sheet). 

- Menyiapkan penggajian

Urutan aktivitas untuk proses penggajian adalah sebagai berikut:

a.) Transaksi penggajian diedit dan transaksi yang divalidasi kemudian disortir berdasarkan nomor pegawai. 

b.) Seluruh potongan penggajian dijumlahkan dan totalnya digunakan untuk mengurangi gaji kotor, sehingga didapatkan jumlah gaji bersih. Potongan penggajian dibagi ke dalam dua kategori umum, yaitu: potongan pajak gaji dan potongan sukarela. Potongan pajak gaji meliputi pajak penghasilan negara, negara bagian, dan daerah. Potongan sukarela meliputi iuran dana pensiun; premi asuransi jiwa, kesahatan, dan asuransi kecacatan; iuran serikat; dan kontribusi untuk berbagai sumbangan amal.

c.) Daftar penggajian dan potongan dibuat. Daftar penggajian (payroll register) atau register penggajian mencantumkan gaji kotor setiap pegawai, potongan penggajian, dan gaji bersih dalam format multikolom. Daftar ini juga berlaku sebagai dokumentasi pendukung untuk mengotorisasi transfer dana ke rekening pengecekan penggajian organisasi. Daftar potongan (deduction register) memuat potongan-potongan sukarela lainnya bagi setiap pegawai. 

d.) Sistem mencetak cek gaji pegawai. Cek gaji ini biasanya menyertakan sebuah laporan pendapatan (earning statement) yang memuat jumlah gaji kotor, potongan, dan gaji bersih untuk periode terkini serta total year-to-date untuk masing-masing kategori. 


- Mengeluarkan penggajian 

Setelah cek gaji disiapkan, petugas penggajian memeriksa dan menyetujui daftar penggajian. Sebuah voucher pencairan kemudian disiapkan untuk mengotorisasi transfer dana dari rekening pengecekan umum perusahaan ke rekening bank penggajiannya. Voucher pencairan tersebut kemudian digunakan untuk memperbarui buku besar. 
Setelah memeriksa daftar penggajian dan voucher pencairan, kasir kemudian menyiapkan dan menandatangani sebuah cek (atau mengajukan sebuah transaksi Electronic Funds Transfer [EFT]) yang mentransfer dana dari rekening bank penggajian perusahaan.

- Menghitung dan mengeluarkan pajak penghasilan yang dibayar pegawai serta potongan pagawai sukarela 

Para atasan harus membayar pajak social security sebagai tambahan terhadap jumlah potongan dari cek gaji pegawai. Hukum pemerintah pusat dan negara bagian juga menghendaki para atasan untuk mengontribusikan persentase tertentu dari setiap gaji kotor pegawai sampai dengan batas tahunan maksimum, untuk dana asuransi kompensasi pengangguran pusat dan negara bagian

👉    Opsi Outsourcing

- Biro jasa penggajian (payroll service bureau) adalah sebuah organisasi yang mengelola file induk penggajian untuk tiap kliennya dan menjalankan aktivitas pemrosesan penggajiannya untuk sebuah bayaran.
- Organisasi pengusaha professional (professional employer organization – PEO) adalah sebuah organisasi yang memproses penggajian dan juga menyediakan jasa manajemen sumberdaya manusia, seperti desain manfaat pegawai dan administrasi

Biro jasa penggajian dan PEO biasanya menarik bagi bisnis kecil dan menengah karena alasan berikut:

1.      Mengurangi biaya.
2.      Jangkauan manfaat yang lebih luas.
3.      Pembebasan atas sumberdaya komputer.







Rabu, 21 April 2021

Rangkuman Siklus Pendapatan : Penjualan dan Penagihan Kas

 SIKLUS PENDAPATAN: PENJUALAN 

DAN PENAGIHAN KAS



Aktivitas siklus pendapatan


Siklus pendapatan adalah pertukaran langsung dari produk akhir dan jasa menjadi kas dalam satu kali transaksi antara penjual dan pembeli.  


Untuk menyajikan fungsi logis dari siklus pendapatan, diperlukan diagram arus data (data flow diagram-DFD) dan bagan alir dokumen yang mencerminkan lingkungan manual. Sebagian besar organisasi memakai teknologi komputer dalam bentuk yang berbeda satu dengan yang lainya untuk melakukan tugas, tetapi tetap diperlukan sistem manual terlebih dahulu.


Kebanyakan organisasi mempunyai  bagan sistem manual, seperti :

- fungsi penjualan

- penggudangan ; dan

- pengiriman



Prosedur manual

Prosedur manual yang biasanya digunakan pada sistem pesanan penjualan yang dilakukan secara manual. Urutan aktivitas manual :

  • Departemen penjualan

  • Departemen kredit

  • Prosedur gudang

  • Departemen pengiriman

  • Departemen penagihan

  • Departemen pengendalian persediaan

  • Departemen piutang dagang

  • Departemen buku besar umum



Retur Penjualan

Pelanggan mengembalikan barang yang sudah dibelinya, bisa disebabkan oleh beberapa hal berikut:

  • Penjual mengirimkan barang yang salah.

  • Barang yang dikirim ternyata rusak/cacat.

  • Barang tersebut rusak pada saat pengiriman.

  • Penjual terlalu terlambat mengirimkan barang atau terjadi keterlambatan karena penundaan saat transit, dan pembeli menolak pengiriman tersebut.



Prosedur  retur penjualan

Berikut ini Prosedur Penjualan untuk mengesahkan dan memproses barang yang dikembalikan :

  • Departemen penerimaan barang

  • Departemen penjualan

  • Departemen kredit

  • Departemen penagihan

  • Departemen pengendalian persediaan dan piutang dagang

  • Departemen buku besar umum


Sistem penerimaan kas

Ada banyak variasi dalam proses ini, entitas yang tidak terkait dengan ritel atau manufaktur, seperti bank, perusahaan asuransi, dan rumah sakit, bisa mnggunakan metode yang berbeda.



Prosedur Penerimaan Kas

Berikut ini prosedur penerimaan kas:

  • Prosedur Ruang Penerimaan Dokumen

  • Depatemen Penerimaan Kas

  • Departemen Piutang Dagang

  • Departemen Buku Besar

  • Departemen Kontroler


Pengendalian Siklus Pendapatan

Ada 6 aktivitas dalam proses pengendalian transaksi yaitu :

  • Otorisasi Transaksi

  • Pemisahan Tugas

  • Supervisi

  • Catatan akuntansi

  • Verifikasi Independen

  • Pengendalian akses 


POIN-POIN PENGENDALI DALAM SISTEM



Rekayasa Ulang Pemrosesan Pesanan 

Penjualan dengan Teknologi Real-Time

Sistem ini menyediakan masukan dan keluaran secara real-time dengan pembaruan batch hanya pada beberapa file master saja.

• Prosedur Pemrosesan Transaksi

1.Prosedur Penjualan.

2.Prosedur Pergudangan.

3.Departemen Pengiriman.

• Prosedur Pembaruan File Master



Keunggulan Pemrosesan secara Real-Time


1. Pemrosesan real-time akan sangat menyederhanakan siklus kas perusahaan.

2. Pemrosesan real-time dapat memberikan perusahaan keunggulan bersaing di pasar.

3. Prosedur manual cenderung menghasilkan kesalahan administrasi, seperti kesalahan pada nomor akun, nomor persediaan yang tidak valid, dan kesalahan dalam perhitungan harga.

4. Akhirnya, pemrosesan secara real-time mengurangi pemakaian kertas.


Prosedur Penerimaan Kas Otomatis

Prosedur penerimaan kas adalah sistem batch alami.

Poin-poin utama dari sistem ini:

• Prosedur Pembaruan

  1. Ruang penerimaan dokumen

  2. Departemen penerimaan kas

  3. Departemen piutang dagang

  4. Departemen pemrosesan data


Sistem Point of Sale (POS)

Sistem point of sale (POS) biasanya di gunakan oleh toko bahan makanan,

pusat pertokoan, dan jenis penjualan eceran lainnya. Perusahaan

tidak menyimpan rekening pelanggan. Persediaan disimpan di toko,

tidak terpisah di gudang. Para pelanggan secara langsung mengambil

barang yang akan mereka beli dan membawanya ke kasir pembayaran,

dimana transaksi dimulai.

  • Prosedur harian

  • Prosedur akhir kerja

  Program batch merangkum penjualan dan jurnal penerimaan kas,

menyiapkan voucher  jurnal, dan membukukan ke rekening

buku besar umum sebagai berikut:

 

 Debit  Kredit

  Kas              XXXX,XX

  Kelebihan/Kekurangan Kas      XX,XX

  Piutang Dagang (kartu kredit)    XXX,XX

  Harga Pokok Penjualan                XXX,XX

  Penjualan  XXXX,XX

  Persediaan    XXX,XX


Mengotomatiskan Pemrosesan Pesanan Penjualan 

dengan Teknologi Batch

Dua keunggulan utama dari otomatisasi adalah penghematan biaya dan

pengurangan kesalahan. Dengan mengotomatisasi fungsi akuntansi,

perusahaan dapat mengurangi jumlah staf akuntansi dan risiko

kesalahan administrasi.

  • Tahap-tahap pemrosesan computer:

•  Pemasukan data

•  Pengeditan

•  Prosedur Pembaruan





Minggu, 29 Maret 2020

Wawasan Nusantara

Wawasan Nusantara dalam Konteks Negara Kesatuan Republik Indonesia



1. Pengertian Wawasan Nusantara


Definisi Wawasan Nusantara Dan Contohnya | Tugas Sekolah
Banyak pengertian tentang Wawasan Nusantara, tetapi ada satu pendapat pengertian Wawasan Nusantara yang diusulkan menjadi Ketetapan Majelis Permusyawaratan Rakyat dan dibuat di Lemhanas Tahun 1999 sebagai berikut.
“Cara pandang dan sikap bangsa Indonesia mengenai diri dan lingkungannya yang serba beragam dan bernilai strategis dengan mengutamakan persatuan dan kesatuan bangsa serta kesatuan wilayah dalam  menyelenggarakan kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara untuk mencapai tujuan nasional”.
  1. Hakikat Wawasan Nusantara
Hakikat Wawasan Nusantara adalah keutuhan nusantara dalam pengertian cara pandang yang selalu utuh menyeluruh dalam lingkup nusantara demi kepentingan nasional. Hal tersebut berarti bahwa setiap warga masyarakat dan aparatur negara harus berpikir, bersikap, dan bertindak secara utuh menyeluruh demi kepentingan bangsa dan negara Indonesia. Demikian juga produk yang dihasilkan oleh lembaga negara harus dalam lingkup dan demi kepentingan bangsa dan negara Indonesia tanpa menghilangkan kepentingan lainnya, seperti kepentingan daerah, golongan, dan perorangan.
Kita memandang bangsa Indonesia dengan Nusantara merupakan satu kesatuan. Jadi, hakikat Wawasan Nusantara adalah keutuhan dan kesatuan wilayah nasional. Dengan kata lain, hakikat Wawasan  Nusantara adalah “persatuan bangsa dan kesatuan wilayah. Dalam GBHN disebutkan bahwa hakikat Wawasan Nusantara diwujudkan dengan menyatakan kepulauan nusantara sebagai satu kesatuan politik, ekonomi, social budaya, dan pertahanan keamanan.
  1. Asas Wawasan Nusantara
Asas  Wawasan  Nusantara  merupakan  ketentuan  atau  kaidah  dasar  yang harus dipatuhi, ditaati, dipelihara, dan diciptakan demi tetap taat dan setianya komponen pembentuk bangsa Indonesia terhadap kesepakatan bersama. Jika asas Wawasan Nusantara diabaikan, komponen pembentuk kesepakatan bersama akan melanggar kesepakatan bersama tersebut yang berarti tercerai berainya bangsa dan negara Indonesia. Adapun, asas Wawasan Nusantara tersebut adalah sebagai berikut.
  1. Kepentingan yang sama. Ketika menegakkan dan merebut kemerdekaan, kepentingan bersama bangsa Indonesia adalah menghadapi penjajah secara fisik dari bangsa lain. Sekarang, bangsa Indonesia harus menghadapi penjajahan yang berbeda. Misalnya, dengan cara “adu domba” dan “memecah belah” bangsa dengan menggunakan dalih HAM, demokrasi, dan lingkungan hidup. Padahal, tujuan kepentingannya sama yaitu tercapainya kesejahteraan dan rasa aman yang lebih baik daripada sebelumnya.
  2. Kesesuaian pembagian hasil dengan adil, jerih payah, dan kegiatan baik perorangan, golongan, kelompok maupun daerah.
  3. Keberanian berpikir, berkata, dan bertindak sesuai realita serta ketentuan yang benar biar pun realita atau ketentuan itu pahit dan kurang enak didengarnya. Demi kebenaran dan kemajuan bangsa dan negara, hal itu harus dilakukan.
  4. Diperlukan kerja sama, mau memberi, dan berkorban bagi orang lain tanpa meninggalkan ciri dan karakter budaya masing-masing.
  5. Kerja Adanya  koordinasi,  saling  pengertian  yang  didasarkan  atas kesetaraan sehingga kerja kelompok, baik kelompok kecil maupun besar dapat mencapai sinergi yang lebih  baik.
  6. Kesetiaan terhadap   kesepakatan   bersama   untuk   menjadi   bangsa   dan mendirikan Negara Indonesia yang dimulai, dicetuskan, dan dirintis oleh Boedi Oetomo Tahun 1908, Sumpah Pemuda Tahun 1928, dan Proklamasi Kemerdekaan     17 Agustus 1945. Kesetiaan terhadap kesepakatan ini sangat penting dan menjadi tonggak utama terciptanya persatuan dan kesatuan dalam kebhinekaan. Jika  kesetiaan  ini  goyah, dapat  dipastikan  persatuan dan   kesatuan   akan   hancur berantakan.



Minggu, 15 Maret 2020

Komputer Grafik dan Perkembangan Unity

KOMPUTER GRAFIK  

Hasil gambar untuk komputer grafik

Komputer Grafik adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat/mengolah gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi komputer.Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

SEJARAH KOMPUTER GRAFIK

Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.

Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu:

1. Fase Pertama, tahun 50an
Merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input,selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.

- MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
- Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
- Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)


2. Fase Kedua, dekade 60an
Merupakan zaman penelitian /riset grafika komputer interaktif. Saat ini grafika interaktifmoderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.

- Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
- Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
ditemukan Evans & Sutherland.
- Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan

3. Fase Ketiga pada dekade 70an
Saat ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.

- Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuwan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
- Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
ditemukan Gouraud Shading,
- ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
- Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,Hunger:Keyframe animation and morphing
- Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
- Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
- Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
- Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.

4. Fase keempat, dekade 80an
Pada masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru, penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan.

- Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.
- Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
- Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter.
- Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
- Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama
- Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
- Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.


Sejarah dan Perkembangan Unity 3D 

Hasil gambar untuk unity

      Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason (CEO), Nicholas Francis (CCO), dan Joachim Ante (CTO) di Copenhagen, Denmark. Mereka semua mendapatkan pengalaman dan pengetahuan baru karena game perdana mereka, yaitu GooBall gagal lagi dalam meraih sukses, mereka menyadari bahwa nilai sebuah engine dan tool dalam sebuah pengembangan game dan berencana untuk membuat sebuah engine yang dapat digunakan oleh semua dengan harga terjangkau. Unity Technologies pun mendapat bantuan dana dari Sequoia Capital, WestSummit Capital, dan iGlobe Partners.

          Kesuksesan Unity terletak pada fokus mereka untuk memenuhi kebutuhan para Developer yang tidak dapat membangun game engine mereka sendiri atau membelli lisensi game engine yang terlalu mahal, dan perusahaan Unity juga memiliki fokus semua orang dapat menggunakan/membuat game baik 2D ataupun 3D mereka sendiri, sangat hebat bukan

          Pada tahun 2008, disaat kebangkitan iPhone, Unity melihat kesempatan yang bagus untuk peruhaannya dengan menjadi game engine pertama yang melakukan dukungan penuh pada platform tersebut. Alhasil sekarang Unity digunakan oleh 53.1% developers (termasuk mobile game developer) dengan ratusan game yang dirilis baik untuk iOS maupun Android. Dan pada tahun 2009, akhirnya Unity meluncurkan produk mereka secara gratis. Dengan digratiskannya produk mereka jumlah developer yang mendaftar pun melonjak drastis!!. Pada bulan April 2012, Unity pun mencapai popularitas yang sangat tinggi dengan lebih dari 1 juta developer yang menggunakan produk mereka. Dengan kemampuan mereka yang dapat melihat berbagai peluang dan perubahan, akhirnya Unity pun menjadi sebagai game engine termurah yang paling banyak digunakan oleh para developer game di dunia!! Wow!!

         Dan dengan demikian Unity pun dapat merubah dunia perindustrian dalam industri game, dengan segala fitur dan kegunaannya Game Engine ini menjadi salah satu game engine yang paling banyak digunakan oleh developer, apalagi dengan digratiskannya produk mereka, tidak heran bahwa pengguna Unity engine ini semakin banyak, dan bagi para mahasiswa atau pelajar yang mau mencoba membuat game dan menjadi seorang game developer, Unity 3D Game Engin ini sangat disarankan untuk mereka


Fitur - fitur Unity Game Engine 


Dimana ada suatu software pasti disana terdapat berbagai fitur - fitur menarik yang juga dapat memudah perkerjaan jika menggunakan software tersebut, Unity game enginge sendiri memiliki fitur - fitur yang menarik, yaitu :

1.)  Rendering
      Untuk renderingnya sendiri Unity 3D menggunakan Direcct3D, OpenGL, OpenGL ES, dan proprietary APIs untuk graphics enginenya. Dari graphics engine yang telah disebut, maka dari itu kita dapat membuat berbagai macam game, baik untuk PC, Console, ataupun smartphone. Selain itu Unity 3D juga dapat mengambil format desain dari 3ds Max, Maya, Adobe Photoshop, Blender, Cinema 4D, dll. Sungguh menarik bukan.

2.)  Scripting
      Dalam membuat game tidak luput dari yang namanya mengcoding, didalam Unity 3D kita dapat menggunakan UnityScript sebagai bahasa yang akan kita gunakan untuk menyusun script gamenya, UnityScript sendiri terinspirasi dari ECMAScript, dan kita juga dapat menggunakan bahasa C# dan Boo.

3.)  Asset Tracking
      Unity juga menyertakan Server Unity Asset, Server Unity Asset sendiri adalah sebuah solusi terkontrol untuk developer game asset dan script. Karena adanya fitur ini mungkin akan jadi lebih memudahkan pekerjaan para developer game asset dan script
     
4.)  Platforms
      Seperti yang sudah diketahui, Unity 3D dapat membuat game untuk berbagai macam platforms. Dari fitur ini kita memiliki kontrol untuk mengirim game yang telah kita buat ke berbagai platforms, seperti smartphone, WebBrowser, PC, dan Console.

5.)  Asset Store
      Disini kita dapat mendapatkan berbagai macam asset tambahan, seperti textures and materials, particle, music dan efek suara, tutorial dan project, dll

6.)  Physics
      Untuk yang sering bermain game pasti tidak asing lagi dengan kata tersebut. Ya! Betul!! Unity 3D menggunakan PhysX dari Nvidia untuk Physics enginenya, hebat bukan. Tentu saja dengan menggukan engine tersebut akan membuat kualitas gambar menjadi lebih bagus.

Dan berikut adalah Interface dari Unity :






IMPLEMENTASI KOMPUTER GRAFIK


1. Bidang hibura
,misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
CONTOH KARYA ANIMASI DALAM SEBUAH FILM

2.Bidang Pendidikan
grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
CONTOH SEBUAH PRESENTASI

3. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.